Tecnologia

Machismo nos Games: Objetos Sexuais

Muitas vezes as personagens femininas são troféus nos jogos e suas melhores armaduras são as que deixam o corpo todo a mostra.

Texto: Victória Severo

A percepção de que videogame é coisa de menino influencia muito o processo de desenvolvimento dos jogos, especialmente na caracterização dos personagens. Enquanto os personagens masculinos são retratados como guerreiros ferozes com armaduras resistentes, não é incomum encontrar personagens femininas vestidas com lingerie, mesmo que elas se encontrem em um campo de batalha.

Adriana Alves, professora do curso de Desenvolvimento de Jogos da Univali, comenta que mesmo quando a mulher é a heroína da história, suas características mais enfatizadas são os atributos físicos. “Quando a personagem feminina é construída por um homem, muitas vezes eles colocam nela os ideais de mulher que imaginam, ou que pensam que os demais queiram encontrar no jogo”, explica.

Uma das formas em que as mulheres são apresentadas nos videogames é como um plano de fundo: não são jogáveis e geralmente estão vestidas apenas com peças íntimas, as interações com elas servem apenas para incitar sensualidade. Outra forma é a mulher como recompensa são apresentadas ao final de missões como um troféu para o jogador. Uma das personagens mais icônicas desse tipo de representação é a Samus Aran, de Metroid (1986). Ao completar o jogo a identidade da personagem é revelada como a de uma mulher. Até então seria uma surpresa agradável, mas o jogo permite que quanto mais rápido o jogador termine, menos roupa Samus tenha no final. A recompensa máxima deste jogo é vê-la de biquíni.

Fernando Mello de Amorim, Shayenne Nobumitsu Leão, Gabriel Gimenes Liao e Sérgio Nesteriuk Gallo, pesquisadores da Universidade Anhembi Morumbi, explicam em suas pesquisas que o visual de um personagem é composto por dois aspectos: o físico e a vestimenta. Eles observam que a indumentária serve primariamente como forma de proteção e depois como uma forma de expressão. As roupas dos personagens também são ferramentas para contar a história, pois comunicam detalhes sobre eles e o ambiente em que estão inseridos.

O coordenador do curso de Desenvolvimento de Jogos da Univali, Tiago Vinícius Ficagna, observa que as mulheres que gostam de videogames estão se manifestando, e graças a isso já é possível perceber uma mudança na atitude dos criadores. Por isso ele ressalta a importância da crítica. “Nossa sociedade ainda é machista e a mulher vista como objeto. Espero que isso se modifique”, conclui Adriana Alves.

 

 

 

 

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s